Ambientacion

Hace muchos años, un bebe nació, más para la sorpresa de la gente, él bebe brillaba, aquel niño fue conocido como él bebe luminiscente. Lejos estaban los humanos de comprender que aquel seria apenas el principio de los cambios, de la evolución que el ser humano tomaría a partir de allí. Los años pasaron y la gente comenzó a nacer con capacidades únicas, habilidades inigualables que antiguamente se creerían imposibles, telekinesis, pirokinesis, la capacidad de volar, súper fuerza, la variedad de estas capacidades era simplemente infinita, estas habilidades sobrenaturales pasarían a llamarse Quirks. Más de un siglo paso ya, y aquello que era sobrenatural se volvió natural, hoy día un 80% de la humanidad posee un quirk, una habilidad única o al menos una fisiología única, y aquello que antiguamente solo se vería en historietas para niños que tanto soñaban con volverse uno, se volvería una de las profesiones más buscadas de toda la tierra, los Superhéroes. Decenas de academias fueron creadas a lo largo del mundo, enseñando a jóvenes como usar su poder, su quirk, de manera eficiente, convirtiéndolos en superhéroes profesionales, personas que se encargaban de solucionar los problemas más graves del mundo en nombre de la ley y el orden, estos recibían pagos por sus servicios y serian aclamados por la gente como héroes que salvaban el día. Mas siempre que haya luz, debe existir la oscuridad, siempre que haya bondad, debe existir la maldad. Siendo casi toda la población humana capaz de utilizar habilidades únicas otorgadas por su quirk, así como nacieron los superhéroes, nacieron también los villanos, fue así como la balanza del mundo comenzó a cambiar, a inclinarse por motivos distintos a los comunes. A medida que más héroes nacían, mas villanos aparecerían, personas que utilizaban su quirk para maldades, robar, matar, causar destrucción en las ciudades… fue así como el caos, el conflicto entre el bien y el mal, comenzaría a dejar sus marcas en el mundo… más ¿Qué lado seria el vencedor? Bueno eso nadie podría saberlo, después de todo, la historia de este mundo aún se está escribiendo, dependerá de los héroes o villanos que aparezcan el curso que este mundo fuese a tomar…
Últimos temas
» [Normal] ♕ Return Of Kings (cambio de botón)
Dom Sep 04, 2016 12:19 pm por Invitado

» Una de historia...(Abierto)
Vie Sep 02, 2016 8:54 pm por Tarak

» [+18 Privado Koi] No te duches tarde
Miér Ago 31, 2016 5:11 am por Koi Sakuraba

» Himitsu no Pettoakademi -confirmación élite-
Mar Ago 30, 2016 1:50 pm por Invitado

»  Learning To Fly (Solo Estudiantes)
Mar Ago 30, 2016 12:50 pm por Ishimaru

» Tír na nÓg / Afiliación élite
Lun Ago 29, 2016 3:34 pm por Invitado

» White Album (Shiro)
Dom Ago 28, 2016 6:35 pm por Shiro

» Koulet City {Afiliación Élite - Confirmación}
Dom Ago 21, 2016 5:49 pm por Invitado

» El cuadro [Social | Pasado | Priv. Shiro]
Dom Ago 21, 2016 3:32 pm por Shiro

HERMANOS 2/3


Élite 16/33
Moon TalesLeague of LegendsTGreHeroes Of OverwatchCrear foro
------------- CRÉDITOS ----------
Skin hecho por Hardrock de The Captain Knows Best.

Sistema de Dados

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Sistema de Dados

Sistema

Por aquí explicaremos cómo funciona el sistema de dados, intentaremos hacerlo lo más entendible y sencillo posible para que no sea un bodrio leerlo y usarlo.


Atributos

Como casi todos los sistemas de un rpg o incluso foros, la base de todo son los atributos, quizá no tengan nombres muy de atributos comunes aquí pero cumplen su misma función y son la fuente de todos los sumadores principales a la hora de tirar dados y decidir cosas como el daño o la vida. Pasare a explicarlos individualmente.


Ataque

El ataque simboliza la capacidad de combate, ya sea con armas de fuego o a golpes, más esto no afecta en nada a los quirks que se tengan, en pocas palabras es para combatir sin el uso del mismo. Su mayor uso es para decidir cuánto suma uno al dado a la hora de lanzar un ataque al enemigo. Agrega un +2 a las tiradas de Ataque.


Defensa

La defensa simboliza que tan bueno es uno para evitar ser dañado, desde bloquear un golpe físico a usar algún escudo o incluso esquivar, todo dentro de lo que es común y no utiliza ningún quirk. En pocas palabras, es como ataque, solo sirve para combates sin el uso de Quirk. Agrega un +2 a las tiradas de Defensa.


Poder

El poder simboliza el daño que uno es capaz de ocasionar en la vida del enemigo con sus ataques normales, desde una patada, un disparo, un espadazo, una trompada, etc. El poder simboliza el daño de todas esas cosas, y al igual que Ataque y defensa, solo afecta el combate normal sin uso de quirks. Agrega un +2 al daño normal.


Estamina

La estamina simboliza la capacidad de aguantar el cansancio de los personajes, la gran mayoría de los quirks son sumamente cansadores o tienen efectos secundarios peligrosos, la estamina ayuda a que estos puedan durar más, en pocas palabras sirviendo como una especie de “barra de mana” de lo que sería un rpg clásico, solo que también afecta a ataques físicos, después de todo nadie puede combatir por siempre. Agrega un +4 a Estamina.


Resistencia

La resistencia simboliza el aguante físico, la capacidad de resistir golpes y seguir luchando, en parte también puede simbolizar una fuerte voluntad para seguir adelante sin importar las heridas. A nivel sistema es la fuente de vida de los personajes, así como existe daño, existe vida, y si la vida llega a 0, el personaje quedara K.O. Agrega un +4 a Vida.


Quirk

Quirk es lo que simboliza todo el dominio del poder que uno posee, de la particularidad del personaje en caso de tenerla. Quirk otorga tanto daño como impacto de Quirk, pero al mismo tiempo subir este atributo de nivel cuesta el doble que cualquier otro atributo. Dependiendo el quirk también puede ser usado para Defensa. A su vez también se pueden poseer técnicas de quirks, pero hablaremos más de eso por AQUÍ. Agrega un +2 a las tiradas de ataque y Defensa con Quirk, y +2 al Daño con Quirk.

Mensaje por Sr. X el Sáb Jul 09, 2016 6:25 pm

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Dados

Niveles y Costes



Niveles

Como imaginaran, los atributos tienen un nivel, estos pueden alcanzar un máximo de nivel 20 individualmente, en pocas palabras, cada atributo cuenta con 20 niveles para ser subidos.



Costes y bloques de nivel

Como imaginaran, subir algo de nivel tiene su coste. Todos los personajes empezaran con una cantidad específica de experiencia para gastar ¿Pero cómo se gasta? Bueno, aquí explicaremos los costes de cada nivel, y un pequeño tema que son los bloques de nivel.


Bloques de nivel

Un bloque de nivel es un punto a partir del cual aprender más cosas se vuelve más difícil, y por ende, más caro. Los bloques van divididos en cinco niveles, así que son fáciles de saber. Son solo 4 bloques ya que el máximo de los atributos es 20, así que cada bloque tiene 5 niveles, y a mayor sea, más caro saldrá comprar los atributos.


Costes

Aquí detallaremos los costes de los atributos según cada bloque y cada variable que pueda haber. Si eres de los que entienden cuadros o ya te has leído esto y solo buscas los precios para recordarlos, pasa por AQUÍ para llegar al grafico de los precios, sino, sigue leyendo.


Bloque 1

El bloque 1 son los atributos desde el nivel 1 hasta el nivel 5 incluyendo los mismos. Cuando uno empieza un personaje, este tendrá 0 en todo, así que tendrá que gastar la experiencia inicial justamente en puntos de atributos del bloque 1 para subir algo entre el nivel 1 y el nivel 5 de cada atributo.

Cada nivel del bloque 1 cuesta 1000 puntos de experiencia, el coste es individual de cada punto, así que si uno quiere subirse Ataque de 0 a 5 le costaría 5000 puntos de experiencia, o si quiere subirlo de 0 a 3 le costaría 3000, o solo de 0 a 1 le costaría 1000. Esta regla aplica a los atributos de: Ataque, Defensa, Poder, Estamina, y Resistencia.

En el caso de Quirk, subir de nivel este atributo sale más caro. Así que subir niveles del bloque 1 para quirks costara 2000 puntos de experiencia, al igual que antes el coste es individual de cada punto, así que subir Quirk de 0 a 3 costaría 6000, o de 0 a 1 costaría solo 2000. Esta regla solo se aplica al atributo de: Quirk.

También está el caso de los quirks duales, o la capacidad de tener dos quirks, aquí detallare el tema de su coste, para más información pasar por AQUÍ. En el caso de tener un quirk dual, el coste de subir el atributo Quirk aumentara en un 20%, eso hace que subir tu nivel de quirk cueste 2400 puntos de experiencia, como siempre el coste es individual, así que subir de 0 a 3 costaría 7200 puntos de experiencia, y de 0 a 5 costaría 12000 puntos de experiencia.


Bloque 2

El segundo bloque dentro de los bloques de niveles de los atributos, este empieza a partir del nivel 6 de cada atributo y llega hasta el nivel 10, las explicaciones no difieren mucho de aquellas del bloque 1, lo que realmente cambia a fin de cuentas es el coste en experiencia de cada nivel del bloque 2.

Cada nivel del bloque 2 cuesta 2000 puntos de experiencia, el coste es individual de cada punto, así que si uno quiere subirse Ataque de 5 a 10 le costaría 10000 puntos de experiencia, o si quiere subirlo de 5 a 8 le costaría 6000, o solo de 5 a 6 le costaría 2000. Esta regla aplica a los atributos de: Ataque, Defensa, Poder, Estamina, y Resistencia.

Al igual que antes, en el caso del atributo Quirk, el coste se duplica. Subir niveles del bloque 2 para el atributo quirk costara 4000 puntos de experiencia, como siempre su coste es individual de cada punto, así que para subir Quirk de 5 a 6 cuesta 4000, y de 5 a 8 costaría 12000 puntos de experiencia. Esta regla solo se aplica al atributo de: Quirk.

En el caso de Quirks duales, en el bloque 2 también se aumenta su coste un 20%. Su coste pasaría a ser de 4800 puntos de experiencia, como siempre su coste es individual de cada punto, así que subir Quirk de 5 a 7 costaría 9600. Esta regla solo se aplica a Quirk en caso de tener un quirk dual.


Bloque 3

El tercer bloque dentro de los bloques de niveles de los atributos, este empieza a partir del nivel 11 de cada atributo y llega hasta el nivel 15, las explicaciones no difieren mucho de aquellas del bloque 1 o 2, lo que realmente cambia a fin de cuentas es el coste en experiencia de cada nivel del bloque 3.

Cada nivel del bloque 3 cuesta 3000 puntos de experiencia, el coste es individual de cada punto, así que si uno quiere subirse Ataque de 10 a 15 le costaría 15000 puntos de experiencia, o si quiere subirlo de 10 a 13 le costaría 9000, o solo de 10 a 11 le costaría 3000. Esta regla aplica a los atributos de: Ataque, Defensa, Poder, Estamina, y Resistencia.

Al igual que antes, en el caso del atributo Quirk, el coste se duplica. Subir niveles del bloque 3 para el atributo quirk costara 6000 puntos de experiencia, como siempre su coste es individual de cada punto, así que para subir Quirk de 10 a 11 cuesta 6000, y de 10 a 13 costaría 18000 puntos de experiencia. Esta regla solo se aplica al atributo de: Quirk.

En el caso de Quirks duales, en el bloque 3 también se aumenta su coste un 20%. Su coste pasaría a ser de 7200 puntos de experiencia, como siempre su coste es individual de cada punto, así que subir Quirk de 10 a 12 costaría 14400. Esta regla solo se aplica a Quirk en caso de tener un quirk dual.



Bloque 4

El cuarto y último bloque dentro de los bloques de niveles de los atributos, este empieza a partir del nivel 16 de cada atributo y termina en el nivel 20, las explicaciones no difieren mucho de aquellas del bloque 1, 2 o 3, lo que realmente cambia a fin de cuentas es el coste en experiencia de cada nivel del bloque 4.

Cada nivel del bloque 4 cuesta 4000 puntos de experiencia, el coste es individual de cada punto, así que si uno quiere subirse Ataque de 15 a 20 le costaría 20000 puntos de experiencia, o si quiere subirlo de 15 a 18 le costaría 12000, o solo de 15 a 16 le costaría 4000. Esta regla aplica a los atributos de: Ataque, Defensa, Poder, Estamina, y Resistencia.

Al igual que antes, en el caso del atributo Quirk, el coste se duplica. Subir niveles del bloque 4 para el atributo quirk costara 8000 puntos de experiencia, como siempre su coste es individual de cada punto, así que para subir Quirk de 15 a 16 cuesta 8000, y de 15 a 18 costaría 24000 puntos de experiencia. Esta regla solo se aplica al atributo de: Quirk.

En el caso de Quirks duales, en el bloque 4 también se aumenta su coste un 20%. Su coste pasaría a ser de 9600 puntos de experiencia, como siempre su coste es individual de cada punto, así que subir Quirk de 15 a 17 costaría 19200. Esta regla solo se aplica a Quirk en caso de tener un quirk dual.

Mensaje por Sr. X el Sáb Jul 09, 2016 6:30 pm

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Dados

Cuadro de precios

Costes: Los precios son individuales de cada nivel (nivel 1 cuesta mil nivel 2 cuesta mil nivel 3 cuesta mil, subir de nivel 0 a 3 cuesta 3mil)

Normales
Niveles 1-5: 1000
Niveles 6-10: 2000
Niveles 11-15: 3000
Niveles 16-20: 4000
 
Quirk
Niveles 1-5: 2000
Niveles 6-10: 4000
Niveles 11-15: 6000
Niveles 16-20: 8000
 
Quirks duales
Niveles 1-5: 2400
Niveles 6-10: 4800
Niveles 11-15: 7200
Niveles 16-20: 9600

Mensaje por Sr. X el Sáb Jul 09, 2016 6:31 pm

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Dados

Explicación y uso del sistema de dados

Aquí describiré como usar el sistema de dados. Primero recalcare que no es obligatorio, es decir, se pueden decidir los combates de manera completamente interpretativa si se lo desea, pero recomendamos usar el sistema ya que puede hacer las cosas más justas y generar menos discusiones.

Por post un personaje tiene un turno de Ataque y un turno de Defensa. Esto significa que si está en un duelo con otro personaje, por post que escriba podrá atacar, y al mismo tiempo defenderse del ataque enemigo, entonces el enemigo podrá hacer lo mismo, defenderse del ataque que le acaban de lanzar, y atacarle de vuelta, y así sucesivamente hasta que uno finalmente caiga.

Cabe destacar que un "Ataque" y una "Defensa" no significan literalmente UN ataque o UNA defensa. es decir, los combates también tienen que tener interpretación, un turno de ataque tranquilamente puede ser interpretativamente una ráfaga de ataques rápidos y ligeros o simplemente uno más fuerte, esto va a gusto de como quieran describirlo cada uno en base a las capacidades de sus personajes.

Ahora a lo esencial, para atacar al enemigo uno debe declarar mediante interpretación que es lo que va a hacer, digamos que John el Héroe Luchador, está luchando contra Rin la pirómana en un duelo amistoso. John describe como al comenzar el combate se lanza directo hacia Rin buscando soltarle una serie de golpes rápidos y fuertes. Esa acción seria claramente un ataque físico, y por ende ahora John tiene que tirar un dado de Ataque.

Así que termina de escribir un hermoso y conciso post de como ataca a su compañera y cuando termina, se fija abajo del post donde dice "Lanzada de Dados" elije el dado del bloque correspondiente a su nivel de Ataque, le da click al signo de mas (+) y listo.

Ahora Rin ha sido atacada, por lo que lo primero que tiene que hacer ahora es tirar un dado defensivo, por lo que simplemente contesta el post de John con algo como "Tirada de Defensa" y luego al igual que John, se fija abajo donde dice lanzada de dados, aprieta el dado correspondiente a su bloque, le da click al más, y le da a enviar y el dado saldrá.

Ahora Rin debe sumarle al dado que haya salido, lo que sea que tenga en defensa. Si Rin tenia defensa 4, entonces al dado que salió debe sumarle 8. John tiene un impacto de 5 así que al dado que salió suyo debe sumarle 10, luego de eso es simple matemática de primer grado. Digamos que ambos sacaron 5 en el dado, entonces el total de John es de 15 y el total de Rin es de 13 ¿Cual es más alto? eso es lo único que basta para definir si el o los ataques de John fueron efectivos.

Rin puede editar el mismo post o hacer otro nuevo (no hay que preocuparse por el doble post aquí) y simplemente describir como no logra defenderse del ataque de John, para luego pasar a describir su respuesta ante los ataques de su compañero, en pocas palabras, su turno para atacar. Aquí simplemente se invierten los roles y Rin es la que ataca, sumando su impacto, y enfrentándose a la Defensa de John.

Entonces digamos que Rin tenía 16 de vida, y John causaba 8 de Daño. Rin tras ese ataque quedaría con solo 8 de vida, por lo que si recibe otro golpe de John quedaría fuera de combate.


Estamina

Aquí explicare el uso de la estamina. Como habrán visto ya, cada punto en el atributo estamina te otorga un +4 Estamina. Algunos quizá estén familiarizados con sistemas típicos de rpgs donde se tiene una barra de mana y los ataques especiales restan puntos a la misma, aquí será algo bastante similar. Por ataque y por defensa se consumirán puntos de estamina, y por técnicas especiales y uso de Quirk se gastara también estamina.

La Estamina se ira gastando con las diferentes acciones durante un combate, haciendo que exista un límite para el uso de Quirks sin consecuencias, además simbolizara el cansancio físico para un combate normal también, de llegar a 0 uno se vería imposibilitado de continuar combatiendo por el extremo cansancio.

Las dos acciones más comunes dentro de un combate, Ataque y Defensa, consumirán apenas 1 de estamina por cada una. Uno pensaría que esto es poco, pero también afecta si en un mismo tema se tienen varios combates (o en un mismo día, varios temas de combate) ya que esta solo se recupera pasando el día y descansando.

Donde la estamina se vuelve más importante es en el caso de aquellos que usen Quirks, el uso de los mismos consumirá una cantidad de estamina mayor en general, aunque claro, esto está sujeto al tipo de Quirk que cada uno tenga, lo cual será decidido al momento de crear la ficha y balanceado por el moderador que corrija la misma.

Cuando la estamina llega a 0 por ataques comunes o defensas comunes, solo no se podrá seguir combatiendo por el extremo cansancio físico, más cuando la estamina llega a 0 por culpa del uso de Quirks es cuando las cosas se vuelven más peligrosas. Los quirks tienen sus límites y en casos peores sus efectos secundarios graves de sobrepasar esos límites, sean cuales fueran estos efectos secundarios se activaran si la estamina llega  0 usando ataques o defensas de Quirk.


Dados por bloques

Aquí explicare un poco más ese tema. Como explique antes, los niveles de los atributos están divididos en bloques, en 4 para ser más preciso, según el bloque de tu atributo, el dado que debas tirar cambiara. Así que dando un ejemplo, si tienes Ataque 4 y atacas a alguien, usaras el “Dado Bloque 1” y si tienes ataque 6 y atacas a alguien, usaras el “Dado Bloque 2”. Es bastante sencillo, es solo cuestión de estar atento al nivel que uno tiene de cada atributo antes de lanzar el dado, fin.

Mensaje por Sr. X el Sáb Jul 09, 2016 6:49 pm

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Dados

Experiencia Inicial

Existen tres tipos de fichas, aunque realmente sean todas casi idénticas, hay una única diferencia que cambia en todas, la experiencia inicial. Uno puede decidir empezar como un civil sin ningún tipo de entrenamiento real sobre su Quirk o incluso una persona sin Quirk, Un estudiante de alguna de las academias de Superhéroes (incluida la academia Yuuei) o bien decantarse por un héroe o villano hecho y derecho.

Las diferencias no son demasiado grandes pero se pueden notar bastante al principio cuando los personajes son recién creados, más esto se permite para dar variedad al rol de entrada, no todos tienen porque ser estudiantes, o héroes, también pueden ser gente común, o lo que quieran.



Civiles

Los civiles, en los cuales se incluye gente sin Quirk, son los personajes que empiezan con menos experiencia. Es para aquellos que les guste empezar bien desde abajo, o que no tengan intenciones de volverse un héroe o un villano y solo les interese socializar.


Puntos iniciales de Civiles: 14.000 puntos de experiencia.


Jóvenes

Los jóvenes son mayormente los que quieren empezar por ejemplo en la academia Yuuei, o quieren empezar a hacer cosas de villanos menores, son los que empiezan en el punto medio de experiencia, no necesariamente tienen que ser jóvenes o menores, pero es lo más común ya que la academia para héroes cuenta como parte de los estudios para jóvenes (aproximadamente desde los 14-16 años).


Puntos iniciales de Jóvenes: 21.000 puntos de experiencia.


Héroes o Villanos

Esta clase de ficha es para aquellos que les gusta empezar ya más armados, como adultos mayormente (aunque no obligatoriamente ya que pueden existir prodigios) probablemente ya recibidos de alguna academia para superhéroes, o teniendo una trayectoria como villano causando estragos por la vida, es aquel que empieza con la mayor cantidad de puntos de experiencia para repartir inicialmente.



Puntos iniciales de Héroes o Villanos: 35.000 Puntos de Experiencia.

Mensaje por Sr. X el Dom Jul 10, 2016 12:43 am

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Dados

Quirks y Técnicas


Quirks

¿Qué son los quirks? Bueno, si vieron el anime (y si lo vieron con subs en español seguro las conozcan como Individualidad), son los poderes que poseen la gran mayoría de las personas en este mundo. El quirk es la capacidad de manifestar una habilidad única que ningún humano creía ser capaz de imitar en los tiempos antiguos antes de que lo sobrenatural se volviese natural.

Actualmente un 80% de la humanidad posee uno de estos, entre los mismos existen distintos tipos e incluso algunas personas que nacen teniendo Quirks duales, quirks que pueden manifestar dos efectos completamente distintos e incluso opuestos.

La variedad de quirks es simplemente imposible de calcular, es prácticamente infinita, puede ir desde lo más común hasta lo más extraño y combinaciones únicas de dos quirks heredados de padres, hasta mutaciones físicas.

A la hora de crear la ficha uno debe detallar bien las habilidades y capacidades de su Quirk, y lo más importante, algo que es constantemente recalcado y remarcado dentro del anime y del manga, las debilidades y limitantes del mismo. Daré un pequeño ejemplo de un Quirk que sería bastante común.

Piroquinesis: Este quirk permite generar fuego de las manos y expulsarlo, como un lanzallamas.
Limitante: No puede usarse mucho tiempo seguido ya que la temperatura del cuerpo subiría a niveles peligrosos para la salud.

Parece simple pero ese pequeño detalle es importante. Ese quirk contaría como un quirk común, o de emisión, un quirk que se basa en emitir un elemento o algo en específico, en este caso el fuego, es un Quirk que se tiene que activar y no es algo que este siempre en uno como otros.

Los distintos tipos de quirks también tendrán un consumo distinto de Estamina por uso, usualmente los más fuertes y poderosos tienen un consumo mayor, siendo peligroso el usarlos sin un cuerpo entrenado para ello, sufriendo las consecuencias de los defectos del poder muy pronto. El consumo de estamina será decidido por el staff al momento de moderar las fichas, aunque ustedes mismos pueden optar por decidir uno, aunque esto no quiere decir que sea aceptado.

La cantidad de estamina que consume el uso del Quirk suele variar dependiendo de si este tiene algún bonificador pasivo a su uso. Para dar un ejemplo, algunos quirks podrían tener bonos importantes y permanentes según se lo crea correcto. Pensemos en alguien con el quirk de generar plasma de sus manos, su bono podría ser que su daño sea un 50% mayor, debido a las capacidades destructivas del elemento que es capaz de generar, pero al mismo tiempo es un elemento que tarda mucho en concentrarse y generarse por lo que su precisión se reduciría un 25% haciendo que le sea más difícil golpear con él a algún objetivo muy móvil. Al mismo tiempo un quirk de ese tipo tendría un consumo de estamina importante, más aun así sigue siendo un quirk sumamente destructivo, así que puede valer la pena.


Quirks Duales

Los quirks duales son quirks con la capacidad de activar dos efectos completamente distintos e incluso opuestos, a veces al mismo tiempo y a veces por separado. Estos quirks se activan siempre en personas cuyos padres ambos posean quirks, heredando así los quirks de padre y madre pudiendo activar ambos. El problema de esta clase de quirks es que entrenarlos es más difícil ya que requiere mucho mayor esfuerzo para aprender a dominar ambos efectos del quirk .Esto causa que el coste para comprar niveles en el atributo de Quirk, sea 20% mayor.


Técnicas

Aunque su uso no será obligatorio, se permitirá la creación de técnicas de quirk. Las técnicas son habilidades únicas o usos muy particulares del quirk que uno posee. Esta clase de técnicas darán bonificadores y penalizadores a nivel tiradas de dados para los combates, es decir que si se las ingenian pueden crearse técnicas que les favorezcan a la hora de un combate a dados.

Las técnicas tendrán que ser aceptadas previamente a su uso por un miembro del staff, ya que de esta manera se puede asegurar que estén bien moderadas y no rompan el balance del sistema de dados.

Dentro de las técnicas existen 2 tipos de técnicas, las que dependen de un objeto o un traje de superhéroe, y las que son simples maneras distintas o particulares de usar el quirk.

Las que dependen de un objeto o traje de superhéroe: Esta clase de técnicas de quirks son únicas y pueden causar efectos poco comunes o permitir acciones que el quirk de uno mismo normalmente no podría permitir, más tienen un serio problema, solo pueden usarse mientras dicho objeto se tenga puesto, y los objetos tienden a romperse fácilmente.

Los trajes de superhéroe contaran con una barra base de “Vida” que de ser reducida significara que dejara de ser posible el usar las técnicas que dependan del mismo.


Las técnicas comunes: Esta clase de técnicas son simplemente distintas maneras de usar el poder de uno para causar distintos efectos. Desde usar un quirk de hielo para congelarle los pies a alguien y reducirle drásticamente su defensa siguiente hasta tirar una explosión enorme que requiera un mayor tiempo de carga pero cause un daño mayor.

Mensaje por Sr. X el Dom Jul 10, 2016 2:00 am

Volver arriba Ir abajo

Re: Sistema de Dados

Mensaje por Contenido patrocinado

Contenido patrocinado



Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.